Social Network Game 이용자의 전환의도에 관한 연구: 카카오톡 플랫폼 기반 게임을 중심으로Switching Intention Among Social Network Game Users: Games on the KakaoTalk Platform
Original title: Social Network Game 이용자의 전환의도에 관한 연구: 카카오톡 플랫폼 기반 게임을 중심으로
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저자 표시: Author notes: 굵은 글씨: 김용희Bold: Yonghee Kim 교신저자Corresponding author
서비스경영학회지, 15(1), 23–42색인: Indexed in: KCI
요약Summary
카카오톡 플랫폼 게임 이용자의 서비스 전환의도를 이주이론에 기반해 분석했다. 이용자 간 소속감과 대안의 매력은 전환의도와 유의하게 연결됐고, 다양성 욕구·불만족·즐거움·브랜드 가치의 영향은 제한적이었다.
Migration theory is used to examine switching intention among KakaoTalk-platform game users. Belongingness and alternative attractiveness significantly relate to switching intention, while variety seeking, dissatisfaction, enjoyment, and brand value have limited effects.
한눈에 보기At a glance
- 표본 크기Sample size
- N = 300
- 방법Methods
- Survey Research
- PLS-SEM
- Migration Theory
원문을 바탕으로 연구의 논리와 결과를 풀어쓴 해설입니다. 수치는 표시한 표와 쪽을 기준으로 읽습니다. 아래 표는 핵심 항목을 웹에서 읽도록 재구성했고, 원문 표·그림이 있는 페이지를 함께 제공합니다.This reading guide explains the paper’s reasoning and findings in new wording. Tables below re-present selected source results for web reading, alongside images of the relevant original pages.
연구 질문과 배경Question and context
모바일 소셜게임에서 이용자가 다른 게임으로 옮기려는 이유는 무엇일까. 이 논문은 카카오톡 플랫폼 게임을 대상으로 기존 서비스에서 밀어내는 요인과 다른 서비스로 끌어당기는 요인, 전환을 붙잡거나 촉진하는 조건을 구분한다. 일반적인 만족·즐거움뿐 아니라 친구 관계에 대한 소속감과 대안 게임의 매력을 함께 살핀다. 친구들과 연결되어 있다는 특성이 특정 게임에 남게만 하는지, 집단적 이동에도 연결될 수 있는지 묻는 것이 흥미로운 지점이다.
Why do users of mobile social-network games intend to move to another game? The paper applies a migration perspective to KakaoTalk-platform games, separating push, pull and mooring factors. It considers satisfaction-related experiences alongside belongingness and attractive alternatives. A distinctive question is whether social relationships simply retain users within a game or can also accompany migration together with their social group.
PDF 파일 8, 13, 14, 15쪽PDF pages 8, 13, 14, 15
자료와 변수Data and variables
카카오톡 게임하기 경험자를 대상으로 약4주간318부를 배포해 미회수·불성실 응답18부를 제외한300부를 분석했다. 안드로이드 이용자가211명으로70.3%, iOS는89명으로29.7%다. 다양성 추구·불만족·즐거움·브랜드 가치·소속감·대안 매력도·전환의도를7점 척도로 측정했다. 전환의도는 앞으로 다른 게임으로 이동하려는 평가이므로 실제 계정 이동, 유료 결제 감소나 이탈률과는 다르다. 관계의 소속감도 게임별·플랫폼별 의미를 구분해 읽어야 한다.
The study distributes 318 questionnaires to people who have used KakaoTalk games and analyses 300 after exclusions. Android users account for 211 respondents, or 70.3%, and iOS for 89. Seven-point constructs measure variety seeking, dissatisfaction, enjoyment, brand value, belongingness, alternative attractiveness and switching intention. The outcome is willingness to switch, not recorded account migration, spending loss or churn. Belonging to a social group is not interchangeable with loyalty to one game.
PDF 파일 8, 9쪽PDF pages 8, 9
방법을 쉽게 읽기How the method works
SPSS의 요인분석과 SmartPLS2.0의 구조모형으로 설문 문항과 가설 경로를 검토했다. 이주이론은 기존 경험의 불편함, 다른 서비스의 장점과 사회적 연결을 서로 다른 역할로 나누어 설명하는 틀이다. 모형의 R²는0.587로 보고되며 설문에서 측정한 전환의도 차이의 약58.7%를 설명한다는 의미다. 전환한 사람을58.7% 맞췄다는 뜻이나 신규 게임 출시의 인과효과를 식별했다는 뜻은 아니다. 부트스트랩은 추정 경로의 불확실성을 평가하는 데 사용됐다.
Factor analyses and a SmartPLS structural model assess the measures and proposed paths. Migration theory distinguishes dissatisfaction with the current situation, attraction to alternatives and social conditions around moving. The reported R-squared of 0.587 describes explained variation in the intention construct. It is not 58.7% predictive accuracy for actual churn and does not identify the causal effect of launching a new game. Bootstrapping assesses path uncertainty.
PDF 파일 9, 12, 13쪽PDF pages 9, 12, 13
주요 결과와 수치의 의미Findings and their meaning
원문 표6과 스캔 이미지를 대조하면 소속감→전환의도는 표준화 계수0.191(t=2.558), 대안 매력도→전환의도는0.534(t=6.604)로 채택된다. 반면 다양성 욕구0.095, 불만족0.054, 즐거움0.077, 브랜드 가치0.004는 유의하지 않아 기각됐다. 이 표본에서는 대안의 매력이 특히 큰 관계를 보이고 소속감도 양의 방향이었다. 이를 소속감이 높으면 항상 기존 게임에 충성한다는 일반론으로 바꾸면 연구 결과의 방향과 어긋난다.
The source table, checked against its scanned image, supports belongingness→switching at 0.191 (t=2.558) and alternative attractiveness→switching at 0.534 (t=6.604). Variety seeking, dissatisfaction, enjoyment and brand value are not supported. Alternative attractiveness shows the largest reported relationship, while belongingness is positive rather than necessarily retaining users. Redefining that finding as universal loyalty to the current game would reverse its substantive meaning.
PDF 파일 13, 14쪽PDF pages 13, 14
핵심 결과를 표로 읽기Read the key results in tables
| 요인Predictor | 표준화 계수Standardised coefficient | t값t statistic | 원문 판정Reported decision |
|---|---|---|---|
| 다양성 욕구Variety seeking | 0.095 | 1.297 | 기각Not supported |
| 불만족Dissatisfaction | 0.054 | 0.731 | 기각Not supported |
| 즐거움Enjoyment | 0.077 | 1.415 | 기각Not supported |
| 브랜드 가치Brand value | 0.004 | 0.088 | 기각Not supported |
| 소속감Belongingness | 0.191 | 2.558 | 채택Supported |
| 대안 매력도Alternative attractiveness | 0.534 | 6.604 | 채택Supported |
표6을 PDF13쪽 이미지에서 직접 대조했다. 원문 R²=.587은 전환의도 구성개념의 설명력이며 실제 이탈 예측 정확도가 아니다.Table 6 visually checked on PDF p.13. R²=.587 describes the intention construct, not actual churn-prediction accuracy.
원문 표6, PDF13쪽(인쇄35쪽)Source Table 6, PDF p.13 (printed p.35) · PDF 파일 12, 13쪽PDF pages 12, 13
원문의 핵심 표·그래프Key tables & figures in the source
표·그림이 수록된 원문 페이지입니다. 이미지를 누르면 확대할 수 있습니다.Original pages containing the selected tables or figures. Select an image to enlarge it.
표6 전환의도 경로 검증Table 6: switching-intention paths

그림2 경로분석 결과Figure 2: path diagram

시사점Implications
연구진은 소셜게임에서 관계망과 경쟁 대안의 인식이 이용자 전략의 중요한 요소라고 해석한다. 현재 게임이 만족스럽지 않아서 떠나는 경우만 상정하지 않고, 친구가 선택하는 게임이나 더 나은 대안과 함께 이동하려는 의향도 살펴야 한다는 것이다. 해설상으로는 게임의 재미·브랜드와 사회적 네트워크의 효과를 한 지표로 합치지 않는 접근이 유용하다. 다만 커뮤니티 기능을 바꾸면 이탈이 얼마나 감소하는지, 어떤 유지 전략이 효과적인지는 이 연구에서 실험하지 않았다.
The authors interpret social networks and perceived alternatives as important to game strategy. Switching need not be driven solely by dissatisfaction; users may move with friends or towards an attractive alternative. An interpretive lesson is to distinguish game enjoyment and brand perceptions from the surrounding relationship network. The paper does not test a retention intervention or quantify how changing a community feature would reduce churn.
PDF 파일 14, 15, 16쪽PDF pages 14, 15, 16
한계와 해석 범위Limits and interpretation
원문은40대 이상 이용자 비중이 낮고 안드로이드에 편중된 표본, 제한된 변수와 이주이론 적용의 추가 검증 필요성을 밝힌다. 다른 플랫폼·게임 장르·현재 이용자에게 그대로 일반화하기 어렵다. 이 해설의 핵심 표는 OCR 문자만 믿지 않고 PDF13쪽의 실제 이미지에서 계수·t값·채택 여부를 확인했다. 그러나 원자료를 다시 추정한 것은 아니며, 설문 의도와 실제 전환 사이의 차이도 남는다. 유의하지 않은 결과를 효과가 완전히 없다는 증거로 단정하지 않는다.
The authors note few older users, Android concentration, omitted variables and the need to further validate the migration framework. Results may differ across platforms, genres and later markets. For this account, coefficients, t statistics and decisions were checked visually on PDF page 13 rather than relying solely on OCR. That is source verification, not re-estimation. Intention can differ from actual migration, and non-significance does not prove a zero effect.
PDF 파일 9, 15, 16쪽PDF pages 9, 15, 16
근거 쪽: Evidence pages: 8, 9, 12, 13, 14, 15, 16 · PDF 파일 기준, 인쇄 쪽수와 다를 수 있습니다. · PDF file pagination may differ from printed page numbers. 원문 출처 ↗Source ↗
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서지 정보Bibliographic information
- 학술지Journal
- 서비스경영학회지
- 권(호)Volume (issue)
- 15(1)
- 쪽Pages
- 23–42
- 게재Published
- 2014-03
- 색인Indexing
-
- KCI (저자 실적 기록 기준)(per the author's records)
- 인용Citations
- Google Scholar 인용 6Cited by 6 (Google Scholar) (새 창) (opens in a new tab) (2026-09-27 기준)(as of 2026-09-27)
인용하기Cite APA · BibTeX
APA
박은경, 김용희, 최정일, 김사승 (2014). Social Network Game 이용자의 전환의도에 관한 연구: 카카오톡 플랫폼 기반 게임을 중심으로. 서비스경영학회지, 15(1), 23–42. https://doi.org/10.15706/jksms.2014.15.1.002
BibTeX
@article{kci-2014-sng-switching,
author = {박은경 and 김용희 and 최정일 and 김사승},
title = {Social Network Game 이용자의 전환의도에 관한 연구: 카카오톡 플랫폼 기반 게임을 중심으로},
journal = {서비스경영학회지},
year = {2014},
volume = {15},
number = {1},
pages = {23--42},
doi = {10.15706/jksms.2014.15.1.002}
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